從遊戲中學習,在學習中遊戲

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學校發展主任:陳可兒


遊戲與經歷為本的學習活動(experiential learning activities)的發展空間非常廣闊,不但可以超越傳統教學範式的局限,而且更盡量發揮多元化的「過程」學習:包括鼓勵互動、協作和朋輩學習;在強化情意教育和社群教育之餘,亦能幫助學習者發展智能和建立學會學習的態度和能力。


遊戲的教育功能在理論的層面已經獲得相當的肯定,但在實踐方面,廣泛利用遊戲作為教學手段的方式似乎只局限在幼兒教育的範圍,雖然近年教育改革正大力推動全方位學習的理念,並鼓勵教師採用多元化的教學設計以提高學生的學習動機,遊戲在這方面可發揮的作用仍沒有太大機會發展。


遊戲的教育功能


遊戲的教育功能未被重視和充分發揮的一個重要原因,是老師憂慮遊戲有太多未知數(uncertainties),因而感到有點躊躇,最後捨棄不用。當大部分老師都慨嘆現時的學生缺乏主動、學習動機低,但他們又選擇了傳統保守、單向式的教學方法來傳授知識,是令人大惑不解的。這些單向式方法包括替學生預備詳盡的筆記、替落後的學生補課,目的其實都是要盡責幫學生闖考試的關,也是老師認為穩妥和有保證的方法,其後遺症卻是像倒模一樣製造了被評為沒主見、沒創意、依賴和不懂得照顧自己的新一代。假如現時的教學模式不給予學生選擇(choice),當他們不懂運用自主權,學生又怎會學懂做決定(decision making),沒有機會做決定,如何學會承擔後果。


故此,容許學生有選擇權,有做決定的機會,是訓練學生自學和獨立思考的基本條件,如果不能衝破學科教學的規範,就需要找尋另一些切入點去填補空白,利用遊戲作為教學媒介是相當有可為的。


引入商界訓練方法


商界和外國的一些師訓機構一直都大量採用遊戲(games and simulation)作為培訓的手法,更加有一些專門的組織研究和不斷設計新遊戲,其中最具代表性者是北美模擬遊戲協會(North American Simulation and Gaming Association,簡稱NASAGA,成立已四十年多,為這方面歷史最悠久和最具規模的組織,每年均舉辦周年大會推廣及發表新設計意念),筆者在過去多年的校長和校本教師培訓的工作中,亦仿傚這種以經驗為本的培訓模式,幾乎百分之百的教師都接受和歡迎,他們都覺得有新鮮感,能自然地投入和參與學習,成效遠勝過一般單向的理論灌輸和演講。既然成年人都能透過遊戲學習,更何況是兒童及青少年學生。


建基於這個信念,在過去幾年筆者將更多的遊戲設計概念轉化和運用到設計以學生為對象的培訓活動上,有代表性的例子包括「中一適應課程」、「學生領袖訓練」、「學會學習工作坊」、「創意思維訓練」、「專題研習:發明小荳芽」及「從遊戲中學習」等。因此,假如教師有親身的體驗,並親自把體驗轉變成教學活動,學生的得著是非常大的。


專題研習主題:遊戲


本學年在一所小學帶導整級小六學生進行專題研習就選擇了「遊戲」作為主題,在過程中與學生一同反思「成功的遊戲應具備甚麼條件?」,同時亦參考了一些遊戲設計專家的意見。以下是摘自"The Games Journal"中Wolfgang Kramer1的一篇文章"What Makes a Game Good ? "內的一份評估遊戲設計優劣的準則:


1. 原創性(Originality)

設計新遊戲未必次次都有新的成份,但將舊元素作新的組合是創作的基本要求。


2. 新鮮感(Freshness and replayability)

在玩的過程中好的遊戲不會令人生厭,透過互動營造變化,令參加者渴望再玩,因為每一次都有新的體驗。


3. 驚喜/意料之外(Surprise)

充滿驚喜的遊戲設計一定要避免重覆和不變的玩法。


4. 平等的起步點(Equal opportunity)

遊戲開始時,每一個人的參與機會必須均等,特別是第一個進行遊戲的人,並不會因個人能力的差異而獲得優勢或處於劣勢。


5. 獲勝機會均等(Winning chances)

理論上每一位參加者都應該有均等的獲勝機會,而且機會是一直存在,直到遊戲終結。


6. 沒有勝算的能否左右其他人獲勝的機會(No "kingmaker effect")

在設計策略遊戲(strategy game)時,要特別防止那些已經沒有勝算的人影響其他人的獲勝機會。


7. 全程參與的機會均等(No early elimination)

設計要容許儘量多人能全程參與,越早有人被擯出局,就會減弱參與者的凝聚力。


8. 參與的時間是否過短(Reasonable waiting times)

注意抓緊和維持參與者的興趣,要等候太長時間會破壞參與者的興緻。


9. 參與者的影響力(Creative control)

設計要盡量減低「運氣」的成份,否則參加遊戲的人會產生「被玩」的壞感覺。要容許參加者有影響遊戲發展的機會和透過各人之間的互動來改變結果。


10. 外觀與主題是否吻合(Uniformity)

遊戲的外觀要吸引,主題與包裝設計要配合,給人一種劃一的印象。


11. 外觀與配件的設計是否吸引(Quality of components)

配件的設計和製作質素大大影響參加者對遊戲價值的判斷,故此不能忽視。


12. 規則的設定是否能滿足參加者的期望(Target groups and consistency of rules)

遊戲的種類繁多,性質亦有很多變化,規則的設定必須配合不同性質遊戲的特性。例如考智力的遊戲便不宜強化「運氣」的成分。故此設計者一定要考慮對象的期望,並且列明遊戲性質供參加者參考選擇,以免造成錯配,浪費了一些優秀的設計。


13. 過程是否緊湊沒有冷場(Tension)

遊戲的過程要非常緊湊,越能牽動參加者的情緒,減少冷場便越成功。


14. 規則和玩法是否容易掌握(Learning and mastering a game)

遊戲規則的難度要適中,簡單易明的規則容易引領參加者在短時間進入狀態。最理想是讓參加者能運用常理(common sense)和慣常的邏輯(familiar logic),用學習理論的術語說,就是要有真實感(authentic),令活動與參加者的實際生活和體驗扯上關係。


15. 複雜程度與參與者的影響力(Complexity and influence)

原則上遊戲的複雜程度應與參加者能左右遊戲發展的程度成正比,一般來說,最受歡迎的遊戲一定有挑戰性。


這些準則是由一位專業的遊戲設計師(professional gamer)根據他豐富的經驗而列出的,比較一下,不難發現設計遊戲與設計教學活動的共通點,兩者都要照顧目標(why?),並緊扣著學甚麼(what?),怎樣學(how?)和學習情境(context)三個度向,亦即是強效學習(Powerful Learning)和學習是「知識的建構」(Constructivism)的理念。在過程中貫串著平等、參與、溝通與合作的價值觀,遊戲相對於一般課堂教學將會是一個較受學生歡迎和較易引起參與學習、提升動機的媒介。


下表是Kramer設計遊戲的準則與建構學習元素的比較


Kramer 的評估準則
相關強效學習/建構主義的元素
原創性
(Originality)
創意
(Creativity)
新鮮感
(Freshness and Replayability)
發現,反思,精益求精
(Discovery, reflection and continuous improvement)
驚喜/意料之外
(Surprise)
發現,反思
(Discovery and reflection)
平等的起步點
(Equal opportunity)
平等,參與,融合
(Equity, participation, inclusion)
獲勝機會均等
(Winning chances)
全程參與的機會均等
(No early elimination)
參與的時間是否過短
(Reasonable waiting time)
參與,融合
(Participation, inclusion)
過程是否緊湊沒有冷場
(Tension)
參與
(Participation)
參與者的影響力
(Creative control)
互動,選擇,有決定權,承擔後果
(Interaction, choice, ownership of decision and consequences)
沒有勝算的能否左右其他人獲勝的機會
(No "kingmaker effect")
互動,尊重與關懷
(Interaction, respect and caring)
規則和玩法是否容易掌握
(Learning and mastering a game)
真實感
(Authenticity)
規則的設定是否能滿足參加者的期望
(Target groups and consistency of rules)
學生為本
(Learner-centredness)
複雜程度與參與者的影響力
(Complexity and influence)
互動
(Interaction)
外觀與主題是否吻合
(Uniformity)
資源配合
(Context)
外觀與配件的設計是否吸引
(Quality of Components)
資源配合 
(Context)


Karmer指出縱使有一份完善的評估準則仍未能保證遊戲一定受歡迎,教學亦一樣,有好的教材套並不足夠,還要有好的帶導技巧(facilitation skill)和對市場需要及趨勢有準確的掌握,巿場的影響越來越重要,因為傳媒是與教師競爭學生注意力的最強勁對手。


筆者不厭其煩的把設計遊戲的準則和把遊戲活動賦予教育意義,其實是希望較慣於以傳統單向模式教學的教師對遊戲有新的體會,並身體力行在日常教學中,寓遊戲於學習。固然,如何建立玩遊戲的常規?哪些科目內容及共通能力更適合以合作式的遊戲活動達致,及教師如何裝備自己或嘗試設計遊戲等等,都需要仔細解釋,筆者希望能在日後的文章中逐一介紹。由抗拒到認識,由接受到推廣,由引起動機到掌握學習效能等,是有一個過程的,教師的教學範式轉移只是利用遊戲作建構式學習的第一步。


註:1Wolfgang Kramer是德國最有名的專業遊戲設計家之一,有大量創作,先後已在國內四次獲得全年最佳遊戲創作大獎(Game of the Year) 。"What makes a Game Good?"一文下載自網址http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml/